Corsalia · Règles & mécaniques

Le Codex du corsaire

Tout ce qu'un capitaine doit savoir avant de lever l'ancre : les ressources, les missions, le combat, la réputation et le reste. Lis dans l'ordre, ou saute droit à ce qui t'intéresse.

Saison 1100 % anti-pay-to-win19 chapitres

Chapitre 01

Un jeu qui se joue à ton rythme

Corsalia est un jeu de gestion maritime asynchrone, sans pay-to-win : aucune mécanique ne te demande de rester connecté. Tu donnes des ordres — construire, explorer, commercer, attaquer — puis tu fermes l'onglet. Le temps fait le reste.

Le temps joue pour toi

Tes ressources montent toutes seules, tes navires voguent et tes chantiers s'achèvent à l'heure dite — que tu sois là ou non.

Tu lances, ça se résout

Une mission part avec un compte à rebours. À l'échéance, le serveur en calcule l'issue et te prévient en temps réel.

Reviens quand tu veux

Cinq minutes ou cinq heures plus tard : tu retrouves le butin rentré, la flotte au port et la prochaine décision à prendre.

Une règle gravée dans la coque : anti-pay-to-win

L'abonnement premium n'achète que du confort et du cosmétique — jamais un bonus de statistiques, de butin ou de vitesse. Sur la mer, tout le monde est à armes égales.

Chapitre 02

Trois ressources, jamais à ramasser

Tout repose sur trois ressources qui s'accumulent seules sur ton île. Inutile de cliquer pour récolter : on calcule ce que tu as produit au moment où tu regardes (dernier relevé + production × temps écoulé).

Or

La monnaie universelle

Paie les bâtiments, les coques, les modules, la Forge et l'achat de marchandises au port. C'est ce que rapporte, au bout du compte, chaque mission.

Bois

Le matériau de masse

La charpente : bâtiments, coques de navires et modules. On peut en acheter avec de l'or au comptoir ou dans une scierie.

Rhum

La ressource stratégique

Recrute l'équipage à la construction, nourrit la troupe à chaque voyage (rations), et alimente la Forge. Rare et précieux — on peut en acheter avec de l'or au comptoir ou dans une distillerie, mais jamais à bas prix.

L'entrepôt fixe le plafond

Chaque ressource est plafonnée séparément par la capacité de ton entrepôt. Au-delà, le surplus est perdu — agrandis l'entrepôt ou dépense avant de déborder.

Ton coffre de départ

Tout capitaine débute avec 500400300.

Chapitre 03

Ton île et ses six bâtiments

Tu bâtis ton repaire en montant six bâtiments de niveau en niveau. Trois produisent, un stocke, un construit les navires — et le quartier-général commande l'ensemble.

Quartier-général

Le cœur du repaire : il fixe le niveau maximum de tous les autres bâtiments.

Mine d'or

Produit de l'or, heure après heure.

Scierie

Produit du bois en continu.

Distillerie

Distille le rhum, le nerf de la guerre.

Entrepôt

Augmente la capacité de stockage de chaque ressource.

Chantier naval

Construit les navires et conditionne la taille de tes flottes de raid.

Le QG ouvre la voie

Un bâtiment ne peut dépasser le niveau du QG + 2. Pour pousser plus haut, monte d'abord ton quartier-général. Un seul chantier de construction à la fois.

Une économie qui reste tendue

La production grimpe plus lentement que les coûts : impossible de « rouler sur l'or ». Une flotte active garde toujours ton trésor sous tension — c'est voulu.

Chapitre 04

La flotte et le chantier

Du modeste brick au galion blindé, chaque coque a son rôle. Le chantier naval débloque les types de navires plus puissants au fil de ses niveaux.

NavireManœuvreBordéeAbordageArmureCoque
Brick32213
Frégate25426
Galion197310
Navire Légendaire41612524

Les modules : déblocage à la Forge

Débloque un module en recherchant sa recette à la Forge — le Faux-fond, lui, s'ouvre par la réputation (rang Notoire chez les Corsaires ou Pirates). Une fois débloqué, un module est disponible sans limite : tu l'équipes sur autant de navires que tu veux. Chaque coque a des slots typéscombat (+1 dé par phase : Brick 1, Frégate 2, Galion 1, Légendaire 2) et utilitaire (Cale renforcée +20 % de soute, Gréement de course +15 % de vitesse, Faux-fond +20 % de contrebande : Brick 1, Frégate 1, Galion 3, Légendaire 3). Au combat, un seul module de chaque type ; côté utilitaire, les modules à pourcentage (Cale renforcée, Gréement de course, Faux-fond) se cumulent (effet additif : 2 × Cale renforcée = +40 % de soute) jusqu'au nombre de slots — la Longue-vue, elle, reste en un seul exemplaire. Équiper coûte de l' or et du bois (selon la taille de la coque) et prend du temps : le navire reste bloqué à quai (suivi dans le tableau de bord). Retirer ne coûte que du temps. Un navire en refonte reste aussi vulnérable qu'à quai si on te raid, et un navire coulé perd ses modules.

Le chantier dimensionne tes raids

Plus ton chantier monte, plus tu peux engager de navires dans un même raid (deux par niveau de chantier). C'est aussi lui qui ouvre l'accès à la Frégate (niv. 2), au Galion (niv. 5) puis au Navire Légendaire — réservé au chantier niv. 16. Vaisseau-amiral d'élite : une coque qui surclasse nettement le galion, mais qui coûte une fortune dans les trois ressources. Atteindre le niveau 16 puis réunir le coût en fait un trophée de fin de saison, pas un navire de tous les jours — n'en attends qu'une poignée par saison, pas une flotte.

Chapitre 05

Les missions

Tu envoies tes navires en expédition minutée. Quatre grands types, toutes « lance-et-oublie » : elles se résolvent seules à l'échéance et te notifient.

Patrouille

Ta toute première sortie (≈ 45 s, sans danger). Elle rapporte un peu d'or et débloque toutes les autres expéditions.

Commerce

Charge du bois et du rhum, vends-les loin pour de l' or — ou rachète l'un ou l'autre au comptoir (et leur ressource sur place dans une scierie ou une distillerie). Tu peux y envoyer une flotte : les cales de tous les navires se cumulent. Plus la route est longue, meilleur est le prix à l'unité.

Exploration

Envoie un navire cartographier une île inconnue. Tu lèves le brouillard sur la carte et tu en tires une prime, d'autant plus grosse que l'île est lointaine et exotique.

Raid

Lance une flotte sur un repaire PNJ. Si tu l'emportes, tu repars chargé de butin. Si tu perds, des navires coulent — pour de bon.

La part d'équipage

L'équipage prélève 20 % de l'or rapporté par une mission (la patrouille est exemptée). Le bois et le rhum, eux, ne sont jamais taxés.

Les rations

Chaque voyage consomme du rhum à l'appareillage, proportionnel à l'équipage et à la durée. Une flotte affamée ne lève pas l'ancre.

Les aléas de la traversée

Au plus un événement par voyage : tempête, kraken, épave providentielle… Sans gravité pour l'instant (récit + une petite part du gain en plus ou en moins). Jamais sur une patrouille.

Chapitre 06

La carte et le brouillard de guerre

Le monde est une grille de 100 × 100 lieues parsemée d'une trentaine d'îles. Tu ne vois que ce que tu as découvert : le reste dort sous le brouillard.

Ton repaire

Ton île de départ : production, flotte, défenses.

Port officiel

Grands ports de la Marine. Refuges et hauts lieux du commerce honnête.

Comptoir marchand

Hubs de négoce : les meilleurs prix de vente, et l'achat de bois comme de rhum.

Île de production

Repaire PNJ tourné vers une ressource — scierie ou distillerie ; cible de raid de difficulté modérée.

Repaire pirate

Antres PNJ à piller, de danger 1 à 10.

Île mystérieuse

Aux confins de la carte : site purement narratif à réputation neutre. On n'y commerce pas, on n'y fait pas de contrebande, on ne la pille pas — tu y envoies une expédition (une flotte) et tu lis son récit à embranchements (voir Les récits).

Récif

Hauts-fonds jonchés d'épaves : expédition de récupération à haut risque — tu peux y perdre des navires. Butin proportionnel à la cale ramenée (grosses coques + grande flotte = davantage), bonifié par la distance du récif (un récif lointain paie plus). Charges limitées par récif (régénérées au reset de saison). Réputation neutre — aucun bonus de faction sur le butin, sa base est donc plus généreuse pour compenser ; compte comme de l'exploration.

Lever le brouillard

Tu démarres avec ton île, les quatre ports de la Marine et les comptoirs les plus proches déjà sur la carte. Toute autre île doit être explorée avant d'apparaître — et avant de pouvoir être pillée.

Ce qui fait grossir le butin

Trois leviers, tous cumulatifs. La durée du trajet : une cible lointaine paie d'autant plus, jamais moins. Le danger de la cible : jusqu'au danger 4, l'effet est faible (plancher anti-grief) ; au-delà, le butin monte fortement — c'est une prime de risque. La puissance navale de ta flotte : des coques plus lourdes — frégate, galion, légendaire — pillent davantage qu'une nuée de bricks (rendement décroissant, plafonné). Taille de flotte et puissance sont deux choses distinctes : l'une et l'autre comptent.

Îles spécialisées : scieries & distilleries

Parmi les îles de production PNJ, certaines sont vouées à une ressource — les scieries au et les distilleries au . Tu les reconnais à leur nom sur la carte (« Scierie du Cap », « Distillerie Sauvage »…). Les piller rapporte surtout leur ressource, plus un petit appoint d' : raider une scierie ramène un gros tas de , une distillerie de , un comptoir ou un port de l' pur, un repaire donne un mélange à dominante d'. La part d'équipage est prélevée sur ces pièces, jamais sur ta cargaison. Tu peux aussi acheter leur ressource sur place — une scierie vend du , une distillerie du — et c'est la source la moins chère de leur ressource : moins cher qu'un comptoir, qui vend les deux ( et ) mais plus cher. En revanche, une île spécialisée ne rachète pas sa propre ressource : une scierie regorge déjà de (vends-lui ton ), une distillerie de (vends-lui ton ). Mais surtout, le raid d'une île spécialisée ramène un gros tas de sa ressource — assez pour écraser largement le des rations brûlées sur le trajet : c'est le moyen le plus efficace de t'en constituer des réserves (pas d' à dépenser, il faut juste percer leur défense).

Chapitre 17

Les récits : le journal de tes expéditions

Une île mystérieuse, c'est une expédition : tu y envoies une flotte. À l'accostage, son récit s'ouvre — une histoire à embranchements en plein écran. Tu lis, tu choisis, et les conséquences frappent la flotte que tu as risquée.

Tu envoies une flotte

Depuis la carte, tu lances une expédition : choisis les navires à embarquer (coût en rhum aller-retour, comme une mission). La flotte voyage ; à l'arrivée le récit devient lisible. Elle reste engagée tant que tu ne l'as pas terminé, puis rentre au port.

Des embranchements, pas des tutoriels

Tu lis un passage, tu choisis une option. Les conséquences ne sont jamais résumées à l'avance — à toi de lire et de juger : un choix peut rapporter des ressources, en coûter, te donner un coup de pouce en réputation, ou mal tourner (jusqu'à perdre un navire).

Certains choix exigent un rang

Quelques options ne s'ouvrent qu'avec un rang ou un alignement précis — elles restent visibles mais grisées, avec leur condition indiquée. C'est un avantage de progression, pas de paiement.

Rejouable : relance une expédition

Pas de retour arrière dans un récit en cours. Mais tu peux toujours relancer une expédition sur la même île : elle tire alors un autre récit de son répertoire. Plus de one-shot par saison.

Difficulté affichée — savoir où aller

Chaque mystérieuse porte un palier fixe (très facile → difficile), affiché sur la carte avec une reco de flotte : tu choisis ta destination en connaissance de cause avant d'armer l'expédition. Les plus dures sont les plus lointaines.

Tu ne risques que ce que tu envoies

Les pertes (perdre un navire) frappent la flotte d'expédition, jamais celle restée au port. Au plus un navire par mauvais tirage — mais sur les îles les plus lointaines, une série de revers peut coûter toute l'expédition. À la fin, les survivants rentrent ; ce qui a coulé est perdu.

Réputation neutre

Envoyer une expédition ne fait pas bouger ta réputation de faction. Seuls certains choix dans le récit lui-même donnent un léger nudge — et toujours de façon cohérente avec ce que tu décides.

Ce qui grossit la récompense

Comme la réputation ne joue pas sur les récits, la récompense d'un choix bénéficie d'un plancher garanti : même une petite expédition (un seul navire, une île proche et facile) touche au moins ce minimum, pour que la sortie vaille toujours la traversée. Au-delà, le butin est amplifié par l'ampleur de l'expédition que tu engages : plus tu embarques de navires (prime de convoi) et plus l'île est lointaine (prime de distance), plus le butin d'une fin grimpe. Les paliers les plus durs (moyen, difficile) paient en plus une prime dédiée. Les coûts et les pertes ne sont jamais gonflés, eux.

Chapitre 07

Le combat : trois phases, des dés, du blindage

Toute bataille est un duel de flottes résolu aux dés (un tirage seedé, rejouable et auditable). Elle se joue en manches ; chaque manche enchaîne les trois phases ci-dessous, toujours dans le même ordre. Un même navire ne lance pas le même nombre de dés selon la phase : chaque coque a trois scores distincts — manœuvre, bordée, abordage.

1. Manœuvre

Les flottes cherchent le vent. Celle qui décroche le plus de touches tire la première à la bordée (l'attaquant garde la main en cas d'égalité).

2. Bordée

Échange de canons à distance. Le camp qui a l'initiative tire, on applique les coups, puis l'autre riposte avec ses survivants.

3. Abordage

Corps à corps final et simultané : les deux camps frappent en même temps, sur les navires encore à flot.

Toucher : 5 ou 6

Chaque navire lance une poignée de dés à six faces ; un 5 ou 6 est un coup au but. On ne relève jamais cette barre — la puissance se gagne via la Forge (relances de dés), pas en truquant le seuil.

Armure : le seuil de perce

L'armure n'est pas un stock de PV : c'est un seuil de perce. Pour qu'un coup entame une cible, le score de la phase qui tire doit atteindre son armure — l'égaler suffit (≥), inutile de la dépasser ; sinon le boulet ricoche et le coup est perdu. La coque, elle, est le nombre de coups encaissés avant de sombrer.

La brèche : un gros navire ouvre la voie

Le score comparé à l'armure, c'est celui de ta coque la plus puissante dans la phase — pas la somme de la flotte. Si ton meilleur navire atteint l'armure adverse, toute la volée passe : tes navires légers s'engouffrent dans la brèche et touchent eux aussi. Mais si aucune de tes coques n'atteint cette armure, tout ricoche. Un brick seul ne raiera donc jamais un galion — cent bricks non plus — alors qu'un brick escorté d'une frégate ou d'un galion perce dans son sillage. Pour briser un mur d'armure, amène au moins une coque assez lourde : elle entraîne le reste.

Gagner ≠ rentrer indemne

Une victoire signifie seulement que tu as coulé toute la flotte adverse — tu peux l'emporter et perdre tout de même un ou deux navires. Tes coques les moins blindées sont visées en premier : un petit navire bon marché sert de bouclier aux gros. Un navire qui survit rentre intact, mais un navire coulé est perdu définitivement. Et si nul ne cède au bout de dix manches, le défenseur tient : l'assaillant rentre bredouille.

Chapitre 08

Défendre l'île contre les assauts

Des flottes PNJ viennent piller les repaires de renom. Tu t'en protèges en élevant quatre types de structures de défense — et plus ta réputation est profonde, plus l'ennemi frappe fort.

Fort

Le donjon : armure et coque épaisses, il encaisse le siège.

Batterie côtière

Canons lourds qui tonnent à distance dès la bordée.

Milice

Repousse les assaillants à l'abordage.

Tour de guet

La vigie : tire la première, dévoile le prochain raid (plus elle est haute, plus elle en révèle), et sa garnison drillée retente ses tirs ratés (bonus de relance à la bordée et à l'abordage).

Ta notoriété est une cible

Tu n'es pas raidé au hasard : c'est ta réputation qui désigne ton repaire. Plus tu t'affirmes — peu importe le quadrant, que tu sois Marchand ou Guerrier, Loyal ou Hors-la-loi — plus les flottes lancées contre toi sont fortes : une légende fait venir des armadas, un nom anodin n'attire que des poignées de gueux. Ce ne sont ni tes bâtiments ni ton or qui te désignent, mais la profondeur de ton pavillon.

Profil bas = peu de raids

Rester neutre et discret, c'est qu'on te laisse globalement tranquille : au centre, on n'envoie pas d'armada contre un inconnu. Faire profil bas est une stratégie valide — un repaire sans renom prospère longtemps à l'abri des convoitises. La gloire a un prix : chaque rang gravi rend tes ennemis plus hardis.

Des défenses sans plafond

Tes structures montent aussi haut que ton Quartier-général — il n'y a pas de niveau maximum : tant que tu élèves ton QG, tu peux renforcer tes défenses. Le coût croît doucement (au rythme de ta production), payé surtout en or et bois, avec une part significative de rhum : réinvestir une fraction de tes revenus suffit à rester défendable, même à réputation profonde.

L'armure de tes défenses se renforce par paliers

Le Fort reste ton seul mur lourdement blindé, mais la Milice et la Batterie durcissent elles aussi leur armure en montant en niveau : elle passe de 1 à 2 vers le niveau 5, puis à 3 vers le niveau 9 (plafonnée là). Conséquence : au mitan de partie, un brick seul cesse de percer ces structures — il faut une frégate ou un galion dans la flotte pour ouvrir la brèche (l'armure reste toujours sous leur seuil de perce, jamais imprenable). Le bouton « Voir l'évolution par niveau » sous chaque structure détaille armure, coque, dés et coûts à venir.

Répit après l'acharnement, premier contact anodin

Le rythme des assauts n'est pas implacable. Ta toute première attaque est triviale — le temps d'apprendre à tenir un siège. Et si tu encaisses plusieurs brèches d'affilée, l'ennemi te laisse souffler : les attaques s'espacent, le temps de relever tes défenses. Mieux : tant que tu te fais piller, la force de l'assaut reste figée — se faire piller n'aggrave jamais le danger, même si ta réputation a monté entre-temps. Ce n'est qu'en repoussant un assaut que le rythme normal reprend et que la force se recale sur ta réputation (tu attires de plus grosses flottes une fois que tu as prouvé que tu tiens la ligne). On ne s'acharne pas sur un capitaine déjà à terre.

Ta flotte à quai est prise par surprise

Quand l'assaut débarque, seules tes structures défendent : les navires amarrés sont surpris au mouillage et ne combattent pas. D'où l'intérêt d'investir dans la pierre — ou de garder ta flotte en mer. Une île sans défense est toujours pillée.

Qui t'attaque dépend de ton pavillon

L'assaillant suit ta réputation (axe Légal ↔ Hors-la-loi) : tant que tu restes loyal ou neutre, ce sont des 🏴‍☠️ pirates qui convoitent ton repaire ; bascule hors-la-loi et c'est la Marine royale qui vient te traquer. Cet axe ne fixe que l'identité de l'ennemi : la force de l'assaut, elle, suit la profondeur de ta réputation (voir plus haut). À renommée égale, Marine et pirates frappent aussi fort — seul leur pavillon diffère.

L'attaque s'annonce sur la carte

Un assaut en approche se voit : une ligne d'alerte pulsante relie l'île lointaine de l'assaillant à ton repaire, colorée selon l'ennemibleu roi pour la Marine, cramoisi pour les pirates. Tu retrouves l'assaillant nommé dans le panneau de défense et sur la carte : de quoi renforcer tes structures avant qu'il n'accoste.

La Tour de guet dévoile l'assaut

Plus ta Tour de guet est haute face au danger qui vient, plus elle éclaire le prochain raid. Sans tour, tu ne connais que qui approche et un horaire flou (imminent / bientôt / lointain). Une tour modeste révèle déjà la force de l'assaut ; plus haute, elle dévoile la composition de la flotte ennemie ; au niveau de la menace ou au-dessus, elle te donne l'heure exacte d'arrivée et une estimation de tes chances de la repousser. Et ça vaut autant pour un raid PNJ que pour un raid de joueur en approche — ta vigie repère les deux. Élève la tour pour ne plus jamais être surpris à l'aveugle. Elle te défend aussi contre l'espionnage : plus elle est haute, plus elle a de chances de repousser un éclaireur ennemi venu relever tes défenses (il rentre bredouille, rien révélé). Qu'il réussisse ou se fasse repousser, tu es prévenu nominativement — sauf le repli d'un sondeur sur une île protégée (bouclier / immunité), qui reste silencieux.

Des garde-fous anti-abus

Même vaincu, tu ne perds jamais tout : un bouclier de 4 jours protège les nouveaux capitaines, un raid réussi ne dérobe jamais plus de la moitié de chaque ressource, et les pertes de navires à quai sont plafonnées. Repousser un assaut redore ton blason auprès de la Marine.

Chapitre 09

Réputation : ton pavillon, tu le gagnes

On ne choisit jamais son camp dans un menu : ce sont tes actes qui te placent sur deux axes — Légal ↔ Hors-la-loi et Marchand ↔ Guerrier. Le quadrant où tu penches décide de ta faction.

Guilde marchande

Légal · Marchand

Commerce honnête, achats aux comptoirs.

Marine royale

Légal · Guerrier

Chasse aux pirates, défense de ton île.

Corsaire

Hors-la-loi · Marchand

Contrebande : vente au noir vers les repaires pirates.

Pirate

Hors-la-loi · Guerrier

Pillage des ports honnêtes et des innocents.

À quoi ça sert

Ton avantage grandit avec ta profondeur : nul au centre, il monte jusqu'à un plafond de maître. Côté marchand, ta faction colore les prix de vente (un pirate brade aux ports honnêtes mais fait fortune aux repaires pirates ; un marchand de la Guilde excelle aux ports officiels et aux comptoirs) et te fait acheter les ressources moins cher. À haut rang, marge de vente et remise d'achat se combinent assez pour qu'acheter ici et revendre là-bas soit une vraie route rentable — le négoce pur, pas seulement écouler ta production. Côté guerrier, ton butin de raid enfle. Un seul curseur : on ne peut pas être à fond marchand et guerrier. Côté hors-la-loi : piller des cibles loyales (ports, comptoirs, îles de production) rapporte une prime de butin qui grandit avec ta notoriété hors-la-loi — chasser un repaire pirate (un acte légal) ne la touche pas.

Tant que tu hésites…

Au centre, tu restes Sans pavillon 🏳️. À mesure que tu t'affirmes, tu gravis les rangs — Novice, Confirmé, Notoire, Maître, jusqu'à Légende.

La voie du corsaire — contrebande & marché noir

Le marchand hors-la-loi a son propre négoce au repaire pirate, loin des routes honnêtes. Tu y montes un convoi de navires et tu choisis le sens du trafic — deux faces du même marché, mêmes acheteurs hors-la-loi :

Contrebande — écouler ta cargaison

Tu charges les cales de et de et tu vas les vendre au noir — ta marchandise se paie une prime au-dessus du cours. Tu en ressors avec de l' .

Marché noir — racheter au rabais

Le sens inverse : tu dépenses ton or chez la même clientèle pour acheter du et du à prix cassé, sous le manteau, sans repasser par un comptoir honnête. Un corsaire affirmé rachète sous le cours qu'il a écoulé en contrebande : le va-et-vient vendre haut / racheter bas finance ta progression — et alimente la de la Forge et le du chantier.

Le marché du corsaire affirmé

Le même barème joue dans les deux sens : la prime de vente comme la remise à l'achat grandissent avec ta notoriété hors-la-loi (ta profondeur Légal ↔ Hors-la-loi) et avec le danger de la cible. Le volume suit ta cale (grosses coques + grand convoi = davantage). Plus tu es craint et plus l'antre est périlleux, meilleur est le marché. Les deux sens te marquent du même pavillon : hors-la-loi et doctrine marchande (le pavillon Corsaire).

Le risque d'interception

Cette route n'est jamais sûre, dans un sens comme dans l'autre. Un tirage seedé — dont la probabilité monte, elle aussi, avec ta notoriété hors-la-loi et le danger de la cible — peut faire intercepter ton convoi. Si ça tourne mal, tu rentres bredouille (cargaison confisquée en contrebande, ou englouti au marché noir) et tu perds un ou plusieurs navires, coulés définitivement. Le marché est réel, le danger aussi : plus il est beau, plus le risque l'est.

La table des négociations — diplomatie & corruption

L'or ouvre certaines portes. Une fois par 24 h, tu peux t'asseoir à la table des négociations (menu Négociations) et verser une somme pour infléchir ton axe Légal ↔ Hors-la-loi de 1 à 10 points : la Diplomatie (vers la Couronne) ou la Corruption (vers la Flibuste). Ta doctrine Marchand ↔ Guerrier, elle, ne se négocie jamais.

Le prix de l'influence

Chaque point coûte de l', et d'autant plus que ton alignement est marqué — de 2 500 près du centre jusqu'à 7 500 vers ±300. Ta réputation te précède : creuser ton camp comme retourner ta veste se paie au prix fort.

Tes actes restent ta réputation

L'or ne peut jamais pousser ton alignement au-delà de ±300 : Maître, Légende et les déblocages liés se gagnent par tes actes — la table des négociations ajuste ton allégeance, elle ne la remplace pas.

Chapitre 10

La Forge : l'arbre de progrès

La Forge est ton arbre de recherche de la saison. Le rhum en est le grand débouché ; l'or et le bois ne coûtent qu'une fraction du prix en rhum. Tu ne pourras pas tout financer — tes choix dessinent ta flotte.

Modules

Débloque les modules de navire avant de pouvoir les installer.

Artillerie

Relance un dé de bordée raté, par type de coque.

Abordage

Relance un dé d'abordage raté.

Charpente

Renforce la coque : +1 point de vie par coque.

Logistique

Cargo, vitesse, primes d'exploration, temps de chantier.

Le grand débouché du rhum

Les relances ne déplacent jamais le seuil de touche : elles te donnent une seconde chance sur quelques dés ratés — un coup de pouce borné, jamais de la puissance brute. La Forge absorbe le surplus de rhum que ta distillerie laisse s'accumuler.

Une recherche prend du temps

Lancer une recherche n'est plus instantané : elle occupe la Forge pendant une durée proportionnelle à son coût en rhum (une seule à la fois). Tu la suis depuis le tableau de bord, et une notification t'avertit quand elle est terminée.

Chapitre 11

Les objectifs : ta feuille de route

Une échelle de jalons te guide, du premier chantier à la légende vivante. Ils se valident tout seuls dès que tu atteins le but — il ne te reste qu'à réclamer la récompense.

Cartographe

Explore 5 îles

200 + 1

Maître de chantier

Chantier niveau 2

300 + 1

Légende vivante

Atteins le rang Légende

3 000 + 10

Petites primes, grand renom

Les premiers jalons paient en ressources ; les plus exigeants paient en prestige, ce renom qui te suit de saison en saison.

Chapitre 12

La Taverne : le tableau des quêtes

La Taverne est un bâtiment à construire sur ton île — elle n'est pas là à la fondation. Son coût de construction et d'amélioration se paie uniquement en or. Sans Taverne, aucune quête n'est disponible : c'est elle qui fait tourner le tableau des offres.

Cadence des nouvelles offres

Une seule nouvelle offre apparaît à chaque fenêtre de cadence — l'intervalle dépend du niveau de ta Taverne :
  • N1–N2 : toutes les 36 h
  • N3–N4 : toutes les 24 h
  • N5–N6 : toutes les 12 h
  • N7–N8 : toutes les 10 h
  • N9+ : toutes les 8 h

Offres affichées & affaires actives

Le nombre d'offres simultanées sur le tableau et de quêtes actives en parallèle grimpe avec le niveau (départ 1/1 au N1, +1 alterné par niveau) : jusqu'à 5 offres et 5 actives au niveau 9.

Familles débloquées par niveau

  • N1 — quêtes communes (toutes factions)
  • N2 — quêtes PvP (rang ≥ 1 toujours requis)
  • N3 — quêtes narratives à étapes
  • N5 — quêtes rares / chasses au trésor

Actions au rhum

Deux actions payantes en rhum : reroller une offre (coût croissant 60 / 120 / 240 / 480 rhum, 4 max par jour UTC, remis à zéro à minuit) et payer une tournée (N5+, 400 rhum, cooldown 24 h) qui fait apparaître immédiatement une offre rare.

Chasses au trésor

Les quêtes rares incluent des chasses au trésor : des quêtes à étapes dont l'une cible une île précise que tu as déjà découverte. La destination est dévoilée à l'acceptation, et l'étape concernée nomme l'île à viser : l'action (vendre sur place, par exemple) ne compte que si elle s'y déroule — la mener ailleurs ne fait pas avancer la quête.

Quêtes surprise — hors plafond

Certaines quêtes peuvent surgir hors du tableau pendant une mission — une bouteille à la mer, une carte retrouvée dans les filets… Ces offres ne comptent pas dans le plafond d'affaires actives : tu peux les accepter même si toutes tes créneaux habituels sont pris.

Chapitre 13

Les quêtes : des offres à saisir ou à laisser

Là où les objectifs sont des jalons permanents qui se valident tout seuls, les quêtes sont des offres limitées dans le temps que tu choisis d'accepter ou de refuser. Le tableau est entièrement régi par ta Taverne (voir chapitre La Taverne) : cadence, nombre d'offres et familles disponibles dépendent de son niveau.

Thémées par ton pavillon

Une quête porte les couleurs d'une faction — Guilde, Marine, Corsaire ou Pirate (ou reste neutre). On te propose celles qui collent à la voie que tu empruntes, jamais un camp imposé.

On les remplit en jouant

Pas de bouton magique : une quête avance avec tes vrais actes — commerce (acheter, vendre), pillage de repaire, contrebande, repousser un assaut, ou simplement mener des missions. Les objectifs explorer comptent aussi la reconnaissance d'une île ennemie (mission de scouting PvP) — utile une fois tout l'archipel découvert.

Simple, multiple ou en chaîne

Une quête peut tenir en une seule tâche, en regrouper plusieurs à mener de front, ou enchaîner des étapes dans l'ordre — une chaîne où chaque palier ouvre le suivant.

Une échéance court dès l'acceptation

Tant qu'une offre dort sur la table, rien ne presse. Mais une fois acceptée, la quête a une échéance (72 h en général) : passé ce délai, elle expire — sans pénalité, mais sans récompense non plus. Tu peux aussi abandonner une quête active à tout moment (bouton Abandonner sur la carte) : elle est retirée sans pénalité et libère immédiatement ton slot d'affaires actives.

Récompense au choix : or ou bois

Une quête menée à bien paie en ressources + un gain de réputation qui te pousse vers sa faction. La plupart des quêtes proposent un choix au moment de réclamer : prendre la récompense en or ou en bois (montant légèrement inférieur). Le rhum n'est jamais un choix. Jamais de prestige, jamais d'avantage payant — fidèle à la règle anti-pay-to-win.

La quête Ascension

La quête généraliste Ascension te demande de gagner un rang de réputation. Elle disparaît du tableau une fois que tu as atteint le rang maximum — il n'y a plus de palier à franchir.

Où les suivre

Tout se passe sur la page Taverne (lien dans la barre de navigation) : les offres à accepter, celles en cours, et celles dont la récompense t'attend. Une pastille s'allume dès qu'une récompense est prête à être réclamée, et accomplir une quête te prévient à la cloche que ta récompense t'attend.

Chapitre 14

Le prestige : le renom qui traverse les saisons

À chaque fin de saison, le gameplay est remis à zéro — mais ton prestige, lui, demeure. C'est la mémoire de ce que ton capitaine a accompli, accumulée d'une saison à l'autre.

Comment il se calcule, en fin de saison

Total des niveaux de bâtiments + deux points par navire + un point par tranche de 500 de ressources en réserve.

Mérité, jamais acheté

Classements inter-saisons et bonus de fidélité sont à venir — et resteront toujours gagnés à la sueur du pont, jamais à la boutique. Pour l'instant, le prestige est un titre d'honneur que tu fais grandir saison après saison.

Chapitre 15

Notifications — ton journal de bord

Comme tout se joue hors-ligne, l'absence ne doit pas être un trou noir. Ton perroquet de bord, en haut de l'écran, garde la trace de ce qui s'est passé pendant que tu n'étais pas là.

Missions terminées

Chaque expédition rentrée laisse une notification : son issue, le butin, les pertes éventuelles.

Attaques subies

Un raid résolu pendant ton absence — pirate PNJ ou capitaine rival ? Tu retrouves le bilan des deux côtés : défenses tenues ou île pillée, butin ou épave récupérée.

Espionnée

Quand un éclaireur ennemi relève tes défenses, la cloche t'en prévient : tu sais qu'un capitaine te jauge.

Live + persistant

Les nouveautés s'affichent en direct (badge non-lus) et restent consultables au retour. Un clic déplie le détail complet et marque la notification lue d'un coup. À venir : les notifications push pour être prévenu hors de l'onglet.

Chapitre 16

Le PvP : capitaine contre capitaine

Le grand large a désormais un adversaire bien vivant : les autres capitaines. Sur la carte, leurs îles affichent leur pavillon (la faction que leurs actes dessinent) et leur rang de notoriété. Clique sur l'une d'elles : tu peux y envoyer un éclaireur ou lancer un raid.

L'éclaireur : espionner d'abord

Une reconnaissance s'envoie en flotte d'éclaireurs (1 à 5 navires). Si elle passe, elle te révèle les défenses et le danger de la cible, et débloque sur l'écran de raid une estimation de tes chances de victoire et de tes pertes pour la flotte que tu prépares. Mais la tour de guet adverse peut la repérer et la repousser bredouille : chaque Longue-vue (module débloqué à la Forge) embarquée ajoute sa portée — la profondeur de reconnaissance se cumule sur la flotte, donc plus tu envoies d'éclaireurs équipés, plus tu vois loin face à une tour haute. Sans reconnaissance, tu attaques à l'aveugle. Et le renseignement est figé à l'instant du relevé : la cible a pu se renforcer depuis — un repère « intel du JJ/MM » te rappelle qu'il peut être périmé. Attention — la cible est toujours prévenue nominativement dès qu'un éclaireur réussit à relever ses défenses ; en cas de repli, elle est aussi prévenue — sauf si elle est protégée (bouclier nouveau-venu / immunité post-pillage).

Le raid surprise

Tu engages une flotte de navires à quai contre l'île adverse. Comme pour les raids PNJ, la défense ne repose que sur les structures (fort, batterie, milice, tour de guet) : la flotte ennemie à quai et inactive est prise par surprise et peut être coulée — celle en mission est à l'abri. Une fois lancé, le raid fait route en temps réel (comme une mission) : tu suis son tracé sur la carte, son compte à rebours au tableau de bord et dans le carnet de raids ; à la résolution, le bilan (et le replay du combat) t'y attend.

Plancher de force (anti-bully)

Tu ne peux pas fondre sur un capitaine bien plus faible que toi : le jeu refuse les proies trop modestes. En revanche, rien ne t'empêche de défier plus fort que toi.

Le butin : jusqu'à 25 % du trésor

Un raid victorieux dérobe au défenseur 25 % de 111 — son coffre-fort garde les 75 % restants, et ton butin reste plafonné par ton entrepôt. À l'inverse, un défenseur qui repousse l'assaut récupère l'épave ( ) des navires ennemis coulés.

Réputation : ton pavillon te suit

Réussir une attaque monte ta doctrine guerrière (la méthode), et fait glisser ton alignement selon la faction de la cible : piller un loyal te pousse vers 🏴‍☠️ Pirate, piller un hors-la-loi vers ⚓ Marine, une cible neutre ne décale rien. Le défenseur, lui, ne gagne aucune réputation. (Voir le chapitre Réputation.)

Quêtes & objectifs PvP

Les quêtes PvP font monter ta doctrine guerrière (méthode) + 111 des ressources — mais jamais d'alignement (lui ne vient que de qui tu attaques). Côté objectifs, des paliers (victoires remportées, assauts repoussés, butin pillé) se débloquent en ressources + prestige.

Anti-grief : des garde-fous en dur

Le PvP reste bordé : bouclier de 4 jours pour les nouveaux capitaines (ni attaquer ni être attaqué), 3 raids maximum par 24 h sur une même cible, et 24 h d'immunité après un pillage subi. Personne ne se fait acharner.

À venir

L'interception de navires en transit (croiser le fer en pleine mer, hors de toute île) et le mode vacances sont encore au chantier — pour l'heure, le PvP se joue d'île à île.

Chapitre 18

Classements : graver son nom

Quatre tableaux pour briller. Chaque capitaine y est classé par ses actes — rien ne s'y achète.

Fortune

Ton essor de la saison : richesse, conquêtes et renommée confondues.

Terreur des mers

Le butin arraché aux autres capitaines en abordage, cette saison.

Maîtres du négoce

L' or gagné au commerce honnête, cette saison.

Légendes

Le prestige cumulé de toujours — le seul tableau qui traverse les saisons.

Trois tableaux remis à zéro, un éternel

Fortune, Terreur des mers et Maîtres du négoce se réinitialisent à chaque nouvelle saison : tout le monde repart à égalité. Seul le tableau des Légendes survit aux saisons — il grave le prestige accumulé d'une saison à l'autre.

Chapitre 19

Profil public : le livret de bord d'un capitaine

Chaque capitaine a un livret de bord public : son pavillon (réputation), son prestige et ses faits d'armes.

Le « Registre de la saison »

On y lit ses exploits de la saison en cours : butin arraché, gains du commerce, raids gagnés et repoussés, îles découvertes — du flux, ce qu'il a accompli.

Ce qui reste secret

Jamais ses réserves, sa flotte ni ses défenses : ce qui pourrait servir un assaillant reste caché (anti-grief). Le livret expose le renom, pas le coffre.

Comment y accéder

Clique un capitaine dans les classements pour ouvrir son livret. Et depuis ton propre bandeau, le chip capitaine mène à ton profil public — celui que les autres voient.

Bon vent, capitaine.

Le reste s'apprend en mer. Quand tu seras prêt, déploie tes voiles sur la carte du monde.