Corsalia · Règles & mécaniques
Tout ce qu'un capitaine doit savoir avant de lever l'ancre : les ressources, les missions, le combat, la réputation et le reste. Lis dans l'ordre, ou saute droit à ce qui t'intéresse.
Chapitre 01
Corsalia est un jeu de gestion maritime asynchrone, sans pay-to-win : aucune mécanique ne te demande de rester connecté. Tu donnes des ordres — construire, explorer, commercer, attaquer — puis tu fermes l'onglet. Le temps fait le reste.
Tes ressources montent toutes seules, tes navires voguent et tes chantiers s'achèvent à l'heure dite — que tu sois là ou non.
Une mission part avec un compte à rebours. À l'échéance, le serveur en calcule l'issue et te prévient en temps réel.
Cinq minutes ou cinq heures plus tard : tu retrouves le butin rentré, la flotte au port et la prochaine décision à prendre.
Une règle gravée dans la coque : anti-pay-to-win
Chapitre 02
Tout repose sur trois ressources qui s'accumulent seules sur ton île. Inutile de cliquer pour récolter : on calcule ce que tu as produit au moment où tu regardes (dernier relevé + production × temps écoulé).
La monnaie universelle
Paie les bâtiments, les coques, les modules, la Forge et l'achat de marchandises au port. C'est ce que rapporte, au bout du compte, chaque mission.
Le matériau de masse
La charpente : bâtiments, coques de navires et modules. On peut en acheter avec de l'or au comptoir ou dans une scierie.
La ressource stratégique
Recrute l'équipage à la construction, nourrit la troupe à chaque voyage (rations), et alimente la Forge. Rare et précieux — on peut en acheter avec de l'or au comptoir ou dans une distillerie, mais jamais à bas prix.
L'entrepôt fixe le plafond
Ton coffre de départ
Chapitre 03
Tu bâtis ton repaire en montant six bâtiments de niveau en niveau. Trois produisent, un stocke, un construit les navires — et le quartier-général commande l'ensemble.
Le cœur du repaire : il fixe le niveau maximum de tous les autres bâtiments.
Produit de l'or, heure après heure.
Produit du bois en continu.
Distille le rhum, le nerf de la guerre.
Augmente la capacité de stockage de chaque ressource.
Construit les navires et conditionne la taille de tes flottes de raid.
Le QG ouvre la voie
Une économie qui reste tendue
Chapitre 04
Du modeste brick au galion blindé, chaque coque a son rôle. Le chantier naval débloque les types de navires plus puissants au fil de ses niveaux.
| Navire | Manœuvre | Bordée | Abordage | Armure | Coque |
|---|---|---|---|---|---|
| Brick | 3 | 2 | 2 | 1 | 3 |
| Frégate | 2 | 5 | 4 | 2 | 6 |
| Galion | 1 | 9 | 7 | 3 | 10 |
| Navire Légendaire | 4 | 16 | 12 | 5 | 24 |
Les modules : déblocage à la Forge
Le chantier dimensionne tes raids
Chapitre 05
Tu envoies tes navires en expédition minutée. Quatre grands types, toutes « lance-et-oublie » : elles se résolvent seules à l'échéance et te notifient.
Ta toute première sortie (≈ 45 s, sans danger). Elle rapporte un peu d'or et débloque toutes les autres expéditions.
Charge du bois et du rhum, vends-les loin pour de l' or — ou rachète l'un ou l'autre au comptoir (et leur ressource sur place dans une scierie ou une distillerie). Tu peux y envoyer une flotte : les cales de tous les navires se cumulent. Plus la route est longue, meilleur est le prix à l'unité.
Envoie un navire cartographier une île inconnue. Tu lèves le brouillard sur la carte et tu en tires une prime, d'autant plus grosse que l'île est lointaine et exotique.
Lance une flotte sur un repaire PNJ. Si tu l'emportes, tu repars chargé de butin. Si tu perds, des navires coulent — pour de bon.
La part d'équipage
Les rations
Les aléas de la traversée
Chapitre 06
Le monde est une grille de 100 × 100 lieues parsemée d'une trentaine d'îles. Tu ne vois que ce que tu as découvert : le reste dort sous le brouillard.
Ton repaire
Ton île de départ : production, flotte, défenses.
Port officiel
Grands ports de la Marine. Refuges et hauts lieux du commerce honnête.
Comptoir marchand
Hubs de négoce : les meilleurs prix de vente, et l'achat de bois comme de rhum.
Île de production
Repaire PNJ tourné vers une ressource — scierie ou distillerie ; cible de raid de difficulté modérée.
Repaire pirate
Antres PNJ à piller, de danger 1 à 10.
Île mystérieuse
Aux confins de la carte : site purement narratif à réputation neutre. On n'y commerce pas, on n'y fait pas de contrebande, on ne la pille pas — tu y envoies une expédition (une flotte) et tu lis son récit à embranchements (voir Les récits).
Récif
Hauts-fonds jonchés d'épaves : expédition de récupération à haut risque — tu peux y perdre des navires. Butin proportionnel à la cale ramenée (grosses coques + grande flotte = davantage), bonifié par la distance du récif (un récif lointain paie plus). Charges limitées par récif (régénérées au reset de saison). Réputation neutre — aucun bonus de faction sur le butin, sa base est donc plus généreuse pour compenser ; compte comme de l'exploration.
Lever le brouillard
Ce qui fait grossir le butin
Îles spécialisées : scieries & distilleries
Chapitre 17
Une île mystérieuse, c'est une expédition : tu y envoies une flotte. À l'accostage, son récit s'ouvre — une histoire à embranchements en plein écran. Tu lis, tu choisis, et les conséquences frappent la flotte que tu as risquée.
Depuis la carte, tu lances une expédition : choisis les navires à embarquer (coût en rhum aller-retour, comme une mission). La flotte voyage ; à l'arrivée le récit devient lisible. Elle reste engagée tant que tu ne l'as pas terminé, puis rentre au port.
Tu lis un passage, tu choisis une option. Les conséquences ne sont jamais résumées à l'avance — à toi de lire et de juger : un choix peut rapporter des ressources, en coûter, te donner un coup de pouce en réputation, ou mal tourner (jusqu'à perdre un navire).
Quelques options ne s'ouvrent qu'avec un rang ou un alignement précis — elles restent visibles mais grisées, avec leur condition indiquée. C'est un avantage de progression, pas de paiement.
Pas de retour arrière dans un récit en cours. Mais tu peux toujours relancer une expédition sur la même île : elle tire alors un autre récit de son répertoire. Plus de one-shot par saison.
Difficulté affichée — savoir où aller
Tu ne risques que ce que tu envoies
Réputation neutre
Ce qui grossit la récompense
Chapitre 07
Toute bataille est un duel de flottes résolu aux dés (un tirage seedé, rejouable et auditable). Elle se joue en manches ; chaque manche enchaîne les trois phases ci-dessous, toujours dans le même ordre. Un même navire ne lance pas le même nombre de dés selon la phase : chaque coque a trois scores distincts — manœuvre, bordée, abordage.
Les flottes cherchent le vent. Celle qui décroche le plus de touches tire la première à la bordée (l'attaquant garde la main en cas d'égalité).
Échange de canons à distance. Le camp qui a l'initiative tire, on applique les coups, puis l'autre riposte avec ses survivants.
Corps à corps final et simultané : les deux camps frappent en même temps, sur les navires encore à flot.
Toucher : 5 ou 6
Armure : le seuil de perce
La brèche : un gros navire ouvre la voie
Gagner ≠ rentrer indemne
Chapitre 08
Des flottes PNJ viennent piller les repaires de renom. Tu t'en protèges en élevant quatre types de structures de défense — et plus ta réputation est profonde, plus l'ennemi frappe fort.
Le donjon : armure et coque épaisses, il encaisse le siège.
Canons lourds qui tonnent à distance dès la bordée.
Repousse les assaillants à l'abordage.
La vigie : tire la première, dévoile le prochain raid (plus elle est haute, plus elle en révèle), et sa garnison drillée retente ses tirs ratés (bonus de relance à la bordée et à l'abordage).
Ta notoriété est une cible
Profil bas = peu de raids
Des défenses sans plafond
L'armure de tes défenses se renforce par paliers
Répit après l'acharnement, premier contact anodin
Ta flotte à quai est prise par surprise
Qui t'attaque dépend de ton pavillon
L'attaque s'annonce sur la carte
La Tour de guet dévoile l'assaut
Des garde-fous anti-abus
Chapitre 09
On ne choisit jamais son camp dans un menu : ce sont tes actes qui te placent sur deux axes — Légal ↔ Hors-la-loi et Marchand ↔ Guerrier. Le quadrant où tu penches décide de ta faction.
Guilde marchande
Légal · Marchand
Commerce honnête, achats aux comptoirs.
Marine royale
Légal · Guerrier
Chasse aux pirates, défense de ton île.
Corsaire
Hors-la-loi · Marchand
Contrebande : vente au noir vers les repaires pirates.
Pirate
Hors-la-loi · Guerrier
Pillage des ports honnêtes et des innocents.
À quoi ça sert
Tant que tu hésites…
La voie du corsaire — contrebande & marché noir
Le marchand hors-la-loi a son propre négoce au repaire pirate, loin des routes honnêtes. Tu y montes un convoi de navires et tu choisis le sens du trafic — deux faces du même marché, mêmes acheteurs hors-la-loi :
Tu charges les cales de et de et tu vas les vendre au noir — ta marchandise se paie une prime au-dessus du cours. Tu en ressors avec de l' .
Le sens inverse : tu dépenses ton or chez la même clientèle pour acheter du et du à prix cassé, sous le manteau, sans repasser par un comptoir honnête. Un corsaire affirmé rachète sous le cours qu'il a écoulé en contrebande : le va-et-vient vendre haut / racheter bas finance ta progression — et alimente la de la Forge et le du chantier.
Le marché du corsaire affirmé
Le risque d'interception
La table des négociations — diplomatie & corruption
L'or ouvre certaines portes. Une fois par 24 h, tu peux t'asseoir à la table des négociations (menu Négociations) et verser une somme pour infléchir ton axe Légal ↔ Hors-la-loi de 1 à 10 points : la Diplomatie (vers la Couronne) ou la Corruption (vers la Flibuste). Ta doctrine Marchand ↔ Guerrier, elle, ne se négocie jamais.
Le prix de l'influence
Tes actes restent ta réputation
Chapitre 10
La Forge est ton arbre de recherche de la saison. Le rhum en est le grand débouché ; l'or et le bois ne coûtent qu'une fraction du prix en rhum. Tu ne pourras pas tout financer — tes choix dessinent ta flotte.
Débloque les modules de navire avant de pouvoir les installer.
Relance un dé de bordée raté, par type de coque.
Relance un dé d'abordage raté.
Renforce la coque : +1 point de vie par coque.
Cargo, vitesse, primes d'exploration, temps de chantier.
Le grand débouché du rhum
Une recherche prend du temps
Chapitre 11
Une échelle de jalons te guide, du premier chantier à la légende vivante. Ils se valident tout seuls dès que tu atteins le but — il ne te reste qu'à réclamer la récompense.
Cartographe
Explore 5 îles
Maître de chantier
Chantier niveau 2
Légende vivante
Atteins le rang Légende
Petites primes, grand renom
Chapitre 12
La Taverne est un bâtiment à construire sur ton île — elle n'est pas là à la fondation. Son coût de construction et d'amélioration se paie uniquement en or. Sans Taverne, aucune quête n'est disponible : c'est elle qui fait tourner le tableau des offres.
Cadence des nouvelles offres
Offres affichées & affaires actives
Deux actions payantes en rhum : reroller une offre (coût croissant 60 / 120 / 240 / 480 rhum, 4 max par jour UTC, remis à zéro à minuit) et payer une tournée (N5+, 400 rhum, cooldown 24 h) qui fait apparaître immédiatement une offre rare.
Chasses au trésor
Quêtes surprise — hors plafond
Chapitre 13
Là où les objectifs sont des jalons permanents qui se valident tout seuls, les quêtes sont des offres limitées dans le temps que tu choisis d'accepter ou de refuser. Le tableau est entièrement régi par ta Taverne (voir chapitre La Taverne) : cadence, nombre d'offres et familles disponibles dépendent de son niveau.
Une quête porte les couleurs d'une faction — Guilde, Marine, Corsaire ou Pirate (ou reste neutre). On te propose celles qui collent à la voie que tu empruntes, jamais un camp imposé.
Pas de bouton magique : une quête avance avec tes vrais actes — commerce (acheter, vendre), pillage de repaire, contrebande, repousser un assaut, ou simplement mener des missions. Les objectifs explorer comptent aussi la reconnaissance d'une île ennemie (mission de scouting PvP) — utile une fois tout l'archipel découvert.
Une quête peut tenir en une seule tâche, en regrouper plusieurs à mener de front, ou enchaîner des étapes dans l'ordre — une chaîne où chaque palier ouvre le suivant.
Une échéance court dès l'acceptation
Récompense au choix : or ou bois
La quête Ascension
Où les suivre
Chapitre 14
À chaque fin de saison, le gameplay est remis à zéro — mais ton prestige, lui, demeure. C'est la mémoire de ce que ton capitaine a accompli, accumulée d'une saison à l'autre.
Comment il se calcule, en fin de saison
Total des niveaux de bâtiments + deux points par navire + un point par tranche de 500 de ressources en réserve.
Mérité, jamais acheté
Chapitre 15
Comme tout se joue hors-ligne, l'absence ne doit pas être un trou noir. Ton perroquet de bord, en haut de l'écran, garde la trace de ce qui s'est passé pendant que tu n'étais pas là.
Chaque expédition rentrée laisse une notification : son issue, le butin, les pertes éventuelles.
Un raid résolu pendant ton absence — pirate PNJ ou capitaine rival ? Tu retrouves le bilan des deux côtés : défenses tenues ou île pillée, butin ou épave récupérée.
Quand un éclaireur ennemi relève tes défenses, la cloche t'en prévient : tu sais qu'un capitaine te jauge.
Live + persistant
Chapitre 16
Le grand large a désormais un adversaire bien vivant : les autres capitaines. Sur la carte, leurs îles affichent leur pavillon (la faction que leurs actes dessinent) et leur rang de notoriété. Clique sur l'une d'elles : tu peux y envoyer un éclaireur ou lancer un raid.
Une reconnaissance s'envoie en flotte d'éclaireurs (1 à 5 navires). Si elle passe, elle te révèle les défenses et le danger de la cible, et débloque sur l'écran de raid une estimation de tes chances de victoire et de tes pertes pour la flotte que tu prépares. Mais la tour de guet adverse peut la repérer et la repousser bredouille : chaque Longue-vue (module débloqué à la Forge) embarquée ajoute sa portée — la profondeur de reconnaissance se cumule sur la flotte, donc plus tu envoies d'éclaireurs équipés, plus tu vois loin face à une tour haute. Sans reconnaissance, tu attaques à l'aveugle. Et le renseignement est figé à l'instant du relevé : la cible a pu se renforcer depuis — un repère « intel du JJ/MM » te rappelle qu'il peut être périmé. Attention — la cible est toujours prévenue nominativement dès qu'un éclaireur réussit à relever ses défenses ; en cas de repli, elle est aussi prévenue — sauf si elle est protégée (bouclier nouveau-venu / immunité post-pillage).
Tu engages une flotte de navires à quai contre l'île adverse. Comme pour les raids PNJ, la défense ne repose que sur les structures (fort, batterie, milice, tour de guet) : la flotte ennemie à quai et inactive est prise par surprise et peut être coulée — celle en mission est à l'abri. Une fois lancé, le raid fait route en temps réel (comme une mission) : tu suis son tracé sur la carte, son compte à rebours au tableau de bord et dans le carnet de raids ; à la résolution, le bilan (et le replay du combat) t'y attend.
Tu ne peux pas fondre sur un capitaine bien plus faible que toi : le jeu refuse les proies trop modestes. En revanche, rien ne t'empêche de défier plus fort que toi.
Le butin : jusqu'à 25 % du trésor
Réputation : ton pavillon te suit
Quêtes & objectifs PvP
Anti-grief : des garde-fous en dur
À venir
Chapitre 18
Quatre tableaux pour briller. Chaque capitaine y est classé par ses actes — rien ne s'y achète.
Ton essor de la saison : richesse, conquêtes et renommée confondues.
Le butin arraché aux autres capitaines en abordage, cette saison.
L' or gagné au commerce honnête, cette saison.
Le prestige cumulé de toujours — le seul tableau qui traverse les saisons.
Trois tableaux remis à zéro, un éternel
Chapitre 19
Chaque capitaine a un livret de bord public : son pavillon (réputation), son prestige et ses faits d'armes.
Le « Registre de la saison »
Ce qui reste secret
Comment y accéder
Bon vent, capitaine.
Le reste s'apprend en mer. Quand tu seras prêt, déploie tes voiles sur la carte du monde.